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Alienrunner's blog, Webblog d'un figuriniste !

Alienrunner's blog, Webblog d'un figuriniste !
  • L'Alienrunner's Blog, lieu de coups de gueule, de conversion, de dix-millième changement de gamme de jeu de figurine, de rapport de la dernière partie, de Jdr, de redécouverte de figurine oublié... Un blog de figuriniste, quoi !
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Alienrunner's blog, Webblog d'un figuriniste !
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27 juin 2011

Batailles dans l'Arc-Terre : On change tout !

J'ai décidé de changer en profondeur les règles de Bataille dans l'Arc Terre, mon bouzin figuriniste personnel à base d'hexagones et de stratégies tordues.
Pour : le rendre plus clair, le simplifier (je change TOTALEMENT les règles de combat; maintenant, ce sera en un jet et bien plus simple).

Je me suis en effet rendu compte des défauts du truc.

Vous trouverez le lien vers le wiki qui l'accueil plus bas dans le blog, mais j'encourage pas vraiment à y aller dans l'espoir de piger quoi que ce soit... ^^

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27 juin 2011

Demonworld de retour !

A ce qui parait, la superbe gamme de Demonworld serait de retour.

C'est comme qui dirait une super nouvelle. Les figurines étaient super, le jeu, décrié pour sa lourdeur à l'époque, pas si mal que ça, et les hexagones c'est la classe.

Les figurines seront ré-édités par Ral Partha europe, boite super spécialisé dans la résurection de vieil gamme et de vieux moulages. Ils s'occupent par exemple de la distribution des figurines battletech et le font très bien.

Source : http://www.warmaniaforum.com/?showtopic=47206

Un fan site français de très haute qualité (les règles en français sont téléchargeable librement et la galerie donne un idée de la qualitée des pièces) : http://demonworld.free.fr/

13 février 2011

Retroexpectative (?!)

Je réfléchissais, et je pensait que plutôt que réécrire l'histoire en éditant mes vieux message, le mieux était que je donne mon avis sur ce blog qui a beaucoup évolué depuis deux ans, malgré un manque de dynamisme flagrant.

Alors, les choses sont simples :

Beaucoup de fautes d'orthographes.
Dans l'ensemble, une connaissance pas si mauvaise du truc.
Des grosses conneries dîtes... sur le punk, si si ! Dire que Bad Religion et Rancid ne sont pas commerciaux... La bonne blague ^^
Et surtout un manque de tenus du blog, avec milles et unes grandes annonces qui font un peu remplissage et dont on se serai passé. 

Donc comme je l'ai dit, je sauvegarderai ces messages en l'état, parce que c'est intéressant de voir comment on peux changer en quelques années.

13 février 2011

Arc Terre(s) !

Un autre jeu qui occupe toutes nos parties depuis trois ou quatres semaines, que j'ai développé depuis longtemps, et dont je suis assez fier. Il est encore, disons, en alpha test, plein de choses ne sont pas intégrés et les explications ne sont peut être pas toujours claires, mais vu comment ça tourne (quand on a l'habitude) en jeu, je peux vous le dire, ça vaut le coup !

A noté que je l'améliore quasi en continue toute la semaine... Donc y a des nouveautés régulièrement. A noter aussi que les parties durent disons... cinq ou six séances de 3/4 heures en jouant décontracté, à 3/5 joueurs. Et que tout le monde joue en même temps (pas d'attente que l'autre ai finis, simple, rapide, enfin, c'est parfait, de faire jouer tout le monde en même temps ! Suffit de faire un peu confiance !). Pas que le jeu soit lent à jouer, il tourne franchement vite. Mais juste que pour que des armées et des empires intéressants soient montés il faut du temps.

D'ici quelques temps, j'ajouterai :

  • Des cartes d'évennement.
  • Des Traits (règles spéciales pour bâtiments et régiments).
  • Des Personnages et de la magie.
  • Et enfin des modes de jeux plus rapides, ou pour un plus faible nombre de joueurs.

Bon, voilà le bouzin :

http://arcterres.pbworks.com/w/page/35552588/Bienvenue-dans-l'Arc-Terre 

13 février 2011

Et la version fichier tout moche.

En .text, parce que je suis masochiste (et pourtant j'ai pris des cours auprès d'un pote pour maîtriser openoffice à fond, c'est dire si j'aime perdre du temps) :

Jeu_de_figs_bagnoles_post_apo

(Enfin, je dit tout moche, mais c'est déjà milles fois plus lisible et agencé que sur le blog... Déjà la tabulation passe au moins sur un .text, pas comme sur canalblog ! Rognodjudju !)

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13 février 2011

Ah, au fait

C'est de la bête activation alternée, dans l'ordre des aiguilles d'une montre (si ça va pas, si les joueurs se battre ou si vous avez que ça à foutre, faîtes dans l'ordre des nombre d'accélération possédés par les bagnoles).

Le jeu acquiert une (toute petite) popularité par chez moi. Et je doit avouer qu'il tourne très bien. Mais dans l'état des règles, je pense qu'il est incompréhensible.

13 février 2011

Mon jeu de bagnole mal écrit !

Bon, allez, pour ce que ça intéresse, voici mon jeu de bagnoles post apo. Le seule problème c'est que la version que vous avez sous les yeux est faîtes pour moi, pour le jeu, et pas pour être lu par un lecteur extérieur. Les mecs bien expérimentés comprendrons peut être malgré le manque de précision, mais pour les autres... Enfin bref, voilà le bousin !

Règles de base :

###########


Points d'Actions :
----------------

Vous possédez autant de PA que de membre d'équipages en vie.


Déplacement :
-------------

Un véhicule doit se déplacer d'autant que son score de 
déplacement du tour précédent. Il peut de plus effectuer une
(super) accélération par Points d'Action. Il peux tourner de 
45° 2 fois dans son tour, tout les 4 Ps minimum. On peux pa-
rfaitement effectuer un virage dés le début du tour.


Tirs :

------

Un véhicule peut dépenser un PA pour effectuer X attaques a-
vec une arme de tir. Il lance alors un nombre de dés égal au
score de dégâts de l'arme, et les appliques sur la partie du
véhicule visées, si l'arme est dîtes "à visée". Sinon, il le
tir aléatoirement.


Blindage :
----------

Pour tout dégâts infligés à un véhicule, le score de PB avant
perte est soustrait aux dégâts. Qui plus est, lors d'un tir,
un joueur gagne un bonus de PB égal au nombre d'accélérations
effectués pendant ce tour et un bonus de +2 s'il a ralenti de
plus de la moitié de son score de mouvement précédant. Le bo-
nus dans le cadre d'une super accélération est de 3 !


Collisions :
------------

Quand un véhicule entre en collision avec un élément, il je-
tte XDX suivant le nombre points de collision de l'objet. Si
l'objet est un véhicule alors ce score est égal au nombre de
blindage du véhicule + le rang de son arme d'éperonnage.
A zéro PB, un véhicule est détruit et devient un obstacle a-
vec 1D6+2 Points de collisions.


Attaque de proximité :
---------------------

Un véhicule peut effectuer une attaque de proximité avec une
Arme de Proximité si il est à portée de cette denière, c'est
à dire si la cible est à moins de X Ps du côté de l'arme.


Véhicule :
---------

Capital de point; 10 à 20.
 

Une accélération +2 PS, 1 Point.
Une super-accélération +5 PS, 3 Points. (vous ne pouvez plus
prendre d'accélérations normales après ça.)
Une déccélération -2 Ps, 1 Point.
Un Point de Blindage, 1.5 Point.
Un membre d'équipage, 1 Point.
Une arme légère, 1 Point.
Une arme lourde, 2 Points.
Une arme super-lourde, 3 Points.
Arme d'éperonnage avant :
Rang 1, 1 Point.
Rang 2, 3 Points.
Rang 3, 6 Points.
Arme de proximité latérale :
Rang 1, 1 Point.
Rang 2, 3 Points.
Rang 3, 6 Points.
Déplacement max 10 Ps; 0 Points.
Déplacement max 15 Ps; 2 Points.
Déplacement max 20 Ps; 4 Points.
Un trait; 2.5 Points.


Dégâts armes de tir :
--------------------

(note: 2D6 de dégât = deux jets sur la tables avec une seule fois un malus)


Lorsqu'un véhicule subit des dégâts, il lance généralement un
nombre de dés correspondant au type de dégâts. Suivant le ré-
sultat, voici les effets;


Latéral;
1; Une peur bleue !
Pas plus de deux accélérations au tour d'après.
2-3-4; La portière est touchée.
-1 PB.
5; Holy crap ! Une roue est touchée !
Vous pouvez dépenser un tour à la changer ou a-
lors rouler sans pouvoir accélérer et en déccé-
lérant deux fois par tour, jusqu'à l'arrêt.
6; Il y a un blessé !
Vous pouvez soit laisser mourir un de vos membres
d'équipage (et donc un PA définitif) ou perdre un
tour à l'arrêt pour le soigner.
MAX; La voiture dérape, le pilote perd le contrôle;
Le joueur adverse à la voiture la fait bouger de
[une accélération]Ps dans une direction au choix


Face;
1; Une peur bleue !
Dés le début du prochain tour, un virage gratuit
mais obligatoire.
2; Le véhicule est déstabilisé et le pilote perd quelque peu
le contrôle.
-1 PA au tour d'après.
3-4-5; La voiture est touchée, la tôle froissée.
-1 PB.
Au tour d'après, le pilote frène sans accélèrer.
6; Il y a un blessé !
Vous pouvez soit laisser mourir un de vos membres
d'équipage (et donc un PA définitif) ou perdre un
tour à l'arrêt pour le soigner.
Max; Le tir touche la partie avant dans de la machinerie.
La voiture plante. Il faudra 1D2 tours pour la re
-démarrer.

Arrière;
1; Ouf !
Rien.
2-3; Le tir percute la voiture.
-1 PB.
4; Holy crap ! Une roue est touchée !
vous pouvez dépenser un tour à la changer ou a-
lors rouler sans pouvoir accélérer et en déccé-
lérant deux fois par tour, jusqu'à l'arrêt.
5; Il y a un blessé !
Vous pouvez soit laisser mourir un de vos membres
d'équipage (et donc un PA définitif) ou perdre un
tour à l'arrêt pour le soigner.
MAX; Le tir touche le moteur gravement.
-2 PB.
Pas de mouvement au tour d'après.
 
 

Equipement :
############


Arme légère :
-------------

Mitraillette;

Inflige 1D8 de dégât à une partie du véhicule aléatoire(1D6);
1-2; Le côté le plus proche.
3-4; L'arrière.
5-6; L'avant.
(L'arrière et l'avant sont favorisés pour montrer que ce sont
les partis du véhicules les plus visées par les tireurs).
Portée 8 Ps.


Pistolet;

A visée, inflige 1D8-1 dégât.
Portée 2D8 Ps.


Arme lourde :

-------------

Mitrailleuse lourde;

Inflige 2D8 de dégâts à une partie du véhicule aléatoire(1D6);
1-2; Le côté le plus proche.
3-4; L'arrière.
5-6; L'avant.
(L'arrière et l'avant sont favorisés pour montrer que ce sont
les partis du véhicules les plus visées par les tireurs).
Peux séparer ses 2D8 en deux tirs d'1D6 sur deux cibles.
Mais avec UN PA par tir tout de même.
Portée 8 Ps.


Grenade;

Inflige 2D8 de dégât à 1D8 pouces du véhicule attaquant, sur
une zone de 3 Pouces de rayon, dans une direction déterminé :
1 2 3
4 X 5   Sur 1D8.
6 7 8
Si un véhicule est dedans, il subit les dégâts dans la partie
la plus couverte par les 3 Pouces de rayon de l'arme. 


Arme super-lourde :
-------------------

Obus;

  Inflige 3D8+2 de dégât à 2D8 pouces du véhicule attaquant, sur
une zone de 4 Pouces de rayon (prenez un patron pour être pré-
-cis) dans une direction choisie par le joueur, diagonales au-
torisées.

Si un véhicule est dedans, il subit les dégâts dans la partie
la plus couverte par les 3 Pouces de rayon de l'arme. 


Arme d'éperonnage avant :
-------------------------

Quand vous entrez en collision par le bord avant, vous faîtes
perdre [Rang] fois 1D8+Blindage à la voiture adverse à la pa-
rtie où elle est touché. De plus vous vous déplacez avec elle
sur Blindage Ps tout droit avant de vous arrêter. Vous subis-
sez vous même [nombre de PB restant à la cible] dégâts à l'a-
vant.

Au cas où vous subissiez une collision avant avec une voiture
, vous disposez d'un bonus de blindage égale au rang de l'ar-
me.


Arme de proximité latérale :
----------------------------

Quand vous passez à moins de 2 Ps d'un adversaire dans la zo-
ne latérale couverte par votre arme vous lu infligez alors :
[Rang] + nbrAccélérations + 1D8 dégâts.


 

Traits :
########


Tir :
-------

Tireurs d'élites :

Vous ignorez pour le premier tir de votre tour les bonus dûts
à l'accélération adverse pour ce qui est du blindage.


Nombreux :

Le nombre de membres d'équipage possédés est augmenté de deux
pendant la phase de tir.


Tueurs :

Tous vos un lors de dégâts au tir comptent comme des "Blessés"
et tout les "Blessés" comme des -1 Membre d'équipage. Ce trait
ne compte pas pour plus de deux tirs.


Vise bon dieu !

Vous pouvez baisser de 1, 2 ou 3 votre score de dégâts obtenus
lors d'un tir, par exemple pour s'assurer d'obtenir plutôt un 
-1PB qu'un MAX.


Déplacement :

-------------

Spécialiste des dérapages :

Vous pouvez effectuer un virage de plus à la fin de votre mou-
vement.


Planter :

Vous frènez vraiment vraiment très fort. Vous comptez comme n'
ayant effectué aucun mouvement au tour d'avant.


Sprinteur !

Vous effectuer une accélération de plus, gratuitement, ce tour
ci, dans la limite de vos membres d'équipage.

OU

Vous effectuer une accélération de plus, gratuitement, ce tour
ci, dans la limite du nombre d'accélérations possédés.
Pas deux tours à la suite.


Nitro !

Une seule fois par partie vous arrivez automatiquement à votre
score de déplacement maximum.



Eperonnage :

------------

Violent !

Vous subissez au minimum la perte d'1 PB lors d'un éperonnage,
mais en échange gagnez un +1 dégâts sur chaque dé lancé contre
l'adversaire.


Prudent...

Vous subissez aucune perte de PB lors d'un éperonnage, mais en
échange infligez -2 dégâts sur chaque dé lancé contre l'adver-
saire.


Arme de proximité :

-------------------

Fusillade à courte portée :

Vous effectuez autant de tirs que voulus sur l'adversaire avec
des armes légères, sans pertes de PA tant que vous n'effectuez
pas d'autres tirs dans le tour. L'adversaire a le droit de ré-
pliquer gratuitement avec une arme de tir légère.


Abordage !

Vous effectuer un abordage : autant de membres d'équipage que
vous le souhaitez débarquent dans le véhicule adjacent. 1D2-1
meurent. Lancez 1D8 par membre d'équipage dans la voiture ad-
verse contre 1D8 par membre d'équipage à vous débarqués. Cha-
que dé faisant un score supérieur à un dé de l'adversaire tue
un de ses membres d'équipage.

Donne accés à :
Arme de corps à corps, +1D8 d'Abrodage; 1 Point.


Passif :

--------

Ta bagnole envois, putain !

Vous pouvez à tout moment gagner un bonus de +1 à tout jet de
dégâts, de déplacement, ou tirage au D8. Juqu'à 3 fois.


Bardé de piques :

Lorsqu'on vous éperonne, vous infligez +3 dégâts (par rapport 
aux PB restants) à l'adversaire


Porte Bannière :

On ne meure pas en présence de la banière ! Tout blessé allié
dans la voiture ou dans les 10 Ps n'est plus blessé !


Totems :
--------

[Totem du sang] du lièvre :

Vous gagnez une accélération gratuite et hos limitations pour
chaque véhicule ennemi détruit.


[Totem du sang] de l'aigle :

Vous gagnez +2 dégâts au tir sur chaque dés pour 2 tirs (ouf)
pour chaque véhicule ennemi détruit.


[Totem du sang] du loup :

Vous gagnez +2 dégât sur chaque dés sur le prochain abordage,
pour chaque véhicule ennemi détruit.


[Totem du sang] du renard :

Vous gagnez +2 dégât sur chaque dés sur pour les 2 prochaines
attaques de proximités pour chaque véhicule ennemi détruit.


[Totem du carnage] du lièvre :

Vous gagnez une accélération gratuite et hos limitations pour
tout les deux membres d'équipages adverse tués.


[Totem du carnage] de l'aigle :

Vous gagnez +2 dégâts au tir sur chaque dés pour 2 tirs (ouf)
tout les deux membres d'équipages adverse tués.


[Totem du carnage] du loup :

Vous gagnez +2 dégât sur chaque dés sur le prochain abordage,
tout les deux membres d'équipages adverse tués.


[Totem du carnage] du renard :

Vous gagnez +2 dégât sur chaque dés sur pour les 2 prochaines
attaques de proximités tout les deux membres d'équipages 

adverse tués.

13 février 2011

Bon, voilà...

Ca fait presque un an que le Blog a été lâché, la faute aux études, tout ça... Et aussi à une faible fréquentation malgrés tout tout-à-fait compréhensible.

Je pense donc qu'il est l'heure pour le blog de mourir...

...
 
...
 
... 

NAN J'DECONNE !

Je vais pas casser la tradition ! Et la tradition, c'est de dire que je vais le reprendre, poster trois quatre messages, et me casser en courant la queue (hum... pas celle là) entre les jambes !

De toute façon, peut être ma maturité mentale (?!) récemment acquise me permettrat-elle de tenir le weblog convenablement !

13 mai 2010

Bon...

Alors, la Bande Annonce aura servis à rien, j'ai trop eu la flemme.

J'ai presque terminé un jeu de figurines sur des courses ou combat de bagnole (mais aussi d'infanterie) à la Mad Max. Ca sera dans le plus pur style "long a comprendre, rapide à jouer". Désolé pour les flemmards du bulbe !

En parallèle, j'hésite encore quand à mes prochains achat; pour mon jdr, je devrait m'acheter les livres de Règles pour Classic Battletech, mais je vous avouerait un certaine fatigue du Porte-monnaie (même sans avoir fait aucun achat personnel depuis quatre mois). En Jdr d'ailleurs, j'ai testé battletech; partie très agréable, qui marche super bien, système fluide, un régale.

Et si je puis vous conseiller un super site : http://www.classicbattletech.fr/

Bon, pour Epic Armageddon... Disons qu'une armée pour Wh40k serait meilleurs niveau "est-ce que je vais y jouer un jour, oui ou merde !". Donc ça risque d'être compromis. Au fait; je vais refaire ma liste de SMC, elle était vraiment ignoblement grosbill...

14 avril 2010

Ah, au fait !

Quand vous faites une recherche sur le blog, regardez plutôt du côté du nuage de mot clé, parce que les différentes catégories, c'est pas pratique, je ref'rais ça un de ces jours.

Bon, allez, je par faire ma partie de Jdr. Dark Heresy ou D&D ? Ce sera à l'attention des joueurs.

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